Suite au succès de ma conférence académique à Birmingham en mai, le Dr Victor Navarro Remesal m’a invité à donner un cours magistral à ses étudiants à l’université TecnoCampus, située à Mataró, en Espagne. L’état actuel de l’éducation aux jeux vidéo a révélé des surprises, tandis que la ville voisine de Barcelone offrait des curiosités pour les passionnés de rétro-gaming. Joignez-vous à moi dans une quête à la Don Quichotte pour découvrir l’histoire ibérique.
Ma présentation portait sur La Traçabilité des lignées familiales oubliées à travers les histoires orales. En d’autres termes, bien qu’il soit fascinant de spéculer sur un lien entre les Aztèques et Metroid, il est essentiel d’avoir des entretiens avec les développeurs pour valider ou réfuter ces observations. Par exemple, le créateur d’Alex Kidd a révélé que le jeu était à l’origine destiné à être inspiré de Dragon Ball, tandis que le programmeur de Star Wars a admis qu’ils avaient copié Alex Kidd. De manière étrange, Akira Toriyama aurait donc influencé l’univers de Star Wars.
Le recours aux entretiens nous permet de comprendre le contexte. L’histoire est souvent présentée comme une liste d’événements linéaire, ce qui est exact, car il est important de connaître l’ordre des choses. Cependant, les échanges avec les développeurs révèlent un réseau complexe d’influences qui va au-delà de la simple chronologie. Si une seule image pouvait résumer la conférence, ce serait la diapositive sur The Tower of Druaga. Les déclarations de Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima et Yui Tanimura de From Software illustrent tous comment leur travail contient l’ADN du titre arcade de 1984 de Masanobu Endou.
Le contenu était dense, prenant 72 minutes et utilisant 81 diapositives. Cela a été une véritable déflagration d’informations, alimentée par suffisamment d’adrénaline pour en tuer un petit cheval. Un professeur présent a remarqué qu’habituellement, un cours couvre un ou deux sujets, tandis que le mien semblait aborder 300 thèmes dignes d’une enquête approfondie.
Après la conférence, une séance de questions-réponses a eu lieu, remplie d’interrogations pertinentes. Ce n’est pas présenté dans la vidéo, ce qui est peut-être une bonne chose – ma réponse concernant l’implication de la yakuza reconnaît que tous ceux avec qui j’ai discuté ont demandé que les noms soient anonymisés, et j’ai peut-être laissé échapper l’identité d’un interviewé.
Plusieurs aspects de mon intervention portaient sur des précédents juridiques, tels que l’affaire Data East avec Fighter’s History ou le brevet de caméra de Sega. Les étudiants ont partagé leurs inquiétudes concernant les poursuites excessives de Nintendo, qui n’hésite pas à intenter des procès pour n’importe quoi de nos jours. Ce point mérite d’être souligné : les jeunes créateurs passionnés de demain craignent d’explorer leurs élans artistiques de peur que Nintendo ne les attaque. La créativité est brisée. Une étudiante a demandé si elle risquait des poursuites en créant un jeu ressemblant à Tomodachi Life. Je ne suis pas juriste, mais je lui ai conseillé de se renseigner sur des précédents historiques en guise de défense. Des exemples antérieurs incluent The Sims et, avant cela, Little Computer People. Nous ne devons pas permettre à Nintendo de forcer nos enfants à céder à leur absurdité. Si ces deux exemples semblent évidents, il est utile de se rappeler que les étudiants sont nés autour de 2006, l’année où j’ai commencé comme rédacteur à Retro Gamer.
En dehors de la salle de conférence, j’ai pu explorer l’université et échanger avec des académiques partageant une vision logique et ouverte. Cela rassurait de savoir que les étudiants étaient entre de bonnes mains. Du moins à TecnoCampus – l’étude de l’histoire du jeu n’est pas normalisée et, au niveau mondial, certains établissements adoptent des méthodologies discutables.
On m’a montré l’un des laboratoires de jeux, avec quatre téléviseurs le long du mur. L’un des projets consiste à connecter plusieurs mini-consoles rétro de chaque époque de manière simultanée, afin que les étudiants puissent vivre chaque saut générationnel en une seule fois. Le Dr Navarro a également exprimé le souhait d’acquérir un PVM CRT pour du matériel ancien, afin de montrer ce que pouvaient réaliser les anciens graphismes. Naturellement, nous avons discuté du récent anniversaire de la PlayStation.
Il m’a expliqué les défis de communiquer aux jeunes de 18 ans l’esprit du temps. Alors qu’ils sont nés en 2006, toute l’ère 32 bits était déjà bien établie. Sans orientation, les jeunes ont tendance à considérer les générations comme des bulles séparées. Pour comprendre la créativité, il est important de réaliser qu’à la sortie de la PlayStation en décembre 1994, la génération 16 bits atteignait tout juste son apogée visuelle et ludique ; tandis que le 3D faisait ses premiers pas douloureux, les développeurs étant même incertains quant à sa manipulation. En fait, 1994 est particulièrement intéressante, étant un point focal pour tant de choses. Le lancement de la PlayStation 32 bits au Japon coïncidait avec le dernier jeu NES 8 bits américain, Wario’s Woods.
Faciliter l’accès à la connaissance est l’une des missions de la bibliothèque de TecnoCampus, qui dispose d’un espace entier dédié aux livres sur les jeux (il y a aussi une section de jeux de société). Les publications sont en espagnol et en anglais (on m’a informé que les étudiants étaient trilingues, parlant également catalan), et représentent un mélange entre presse académique et commerciale. Il est intéressant de noter la malheureuse dichotomie entre ces deux marchés, car les livres de presse académique tendent à être beaucoup plus chers et distribués de manière limitée, bien qu’ils suscitent un intérêt général. Le récent livre sur l’Intellivision, édité par MIT Press, contient par exemple plus de 150 entretiens, mais est vendu à 60 dollars et ignoré par le grand public. Plusieurs discussions avec le Dr Navarro ont porté sur la manière de combler ce fossé, pour que toute cette connaissance soit plus facilement accessible à ceux en dehors du monde académique.
Il a également partagé une liste de lectures obligatoires pour les étudiants, incluant des articles tels que :
En outre, il y a des conférences invitées, comme la mienne, et d’autres y compris :
Ainsi, même si “étudier les jeux” peut paraître léger, les étudiants ont beaucoup à digérer. Les professeurs eux-mêmes travaillent constamment, produisant des recherches et des articles récents. Lors de ma visite, le Dr Navarro et sa collègue, le Dr Beatriz Pérez-Zapata, étaient pressés de respecter un délai pour un article commun – le sujet pourrait intéresser les lecteurs, mais étant en cours de révision, les détails ne peuvent pas encore être divulgués. Une semaine pour écrire 8000 mots ? Facile, ai-je dit ! Ils ont ensuite tous deux déploré que l’écriture académique exige des formalités rigides, ce qui la rend plus chronophage qu’un article.
Étant donné que ma présentation explorait comment Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll (1865) et la Trilogie du ciel vert de Zilpha Keatley Snyder (1975) ont été adaptées en jeux, j’ai longuement échangé avec le Dr Pérez-Zapata sur le sujet des adaptations littéraires. Elle a mené des recherches approfondies sur ce thème, notamment sur les adaptations de la littérature espagnole en jeux, comme El Cid, Don Quijote et The Abbey of Crime (pour les ordinateurs personnels des années 1980). Cela a abouti à un chapitre d’un livre sur l’histoire des jeux en Europe. Malheureusement, son article n’est pas disponible en ligne ou en anglais (pour l’instant), mais le sujet est totalement captivant, car il démontre à quel point les jeux peuvent être remarquables. Pensez-y : des mots linéaires sur une page transformés en aventures visuellement engageantes, ouvertes et contrôlées par le joueur où vous pouvez explorer, vous immergeant dans une expérience interactive inspirée de narrations chéries.
Enfin, les Drs Navarro et Pérez-Zapata ont décrit leur projet de rêve : collecter les histoires orales des développeurs espagnols avec l’aide de leurs étudiants. Rappelons qu’il y avait, dans les années 1980, une scène informatique florissante dans le pays. Bien que cela soit encore en cours d’élaboration, l’idée est que les étudiants puissent participer à la recherche, peut-être en retrouvant un ancien développeur local ou en chroniquant leur parcours, les professeurs cherchant ensuite une approbation éthique pour mener des entretiens. C’est une quête urgente car notre fenêtre pour parler avec ces créateurs se rétrécit – quiconque avait 25 ans en 1984 a maintenant 65 ans. Ils ont dit que mon propre travail leur avait donné cette idée – j’espère qu’ils réussiront dans leurs entreprises.
Après une visite de Mataró, ils m’ont proposé une liste d’activités et m’ont ensuite conduit à la gare pour prendre un train vers le sud.
Exploration de Barcelone
À quelques minutes de train de Mataró, on arrive à Barcelone (gardez un œil sur les Tres Xemeneies, un lieu de tournage de la nouvelle série Blade Runner 2099). Vous pouvez bien sûr admirer les bâtiments de Gaudí, flâner dans le quartier gothique et déguster plus de fruits de mer espagnols que la médecine ne le recommande. Mais qu’en est-il des jeux vidéo ?
Lorsque vous visitez l’Arc de Triomphe à Barcelone et traversez la route, vous vous retrouverez dans ce qu’on appelle le Triangle Geek. Autour de ces deux pâtés de maisons, vous trouverez toutes sortes de boutiques dédiées : manga, anime, comics, jeux rétro, jeux de société, figurines, maquettes, Warhammer, collations, et bien plus ! C’est plutôt écrasant. Si vous ne visitez qu’un seul endroit, ne manquez pas Dashu. Ils proposent une large sélection de jeux rétro japonais à des prix étonnamment bons – des jeux Super Famicom en parfait état peuvent se trouver à partir de 20 € ! Il y a aussi des disques vinyles de bandes originales d’anime et de jeux, ainsi qu’un tas d’autres choses, y compris une étagère entière consacrée à Lupin.
Dans le quartier gothique, j’ai également découvert la tradition culturelle catalane du Caganer – ou “le chieur”. En fait, il existe des boutiques entièrement consacrées à la vente de ces figurines dévoyées, représentant tous les personnages imaginables, des politiciens aux héros de jeux vidéo classiques. Je me demande si Nintendo a déjà vu le regard perdu de Mario ?
Si vous recherchez des musées historiques avec une touche rétro en matière de jeux vidéo, ne manquez pas le Museu Frederic Marès. Bien qu’il soit principalement dédié aux sculptures, si vous montez au dernier étage, vous trouverez la “Salle des divertissements” qui explore les jeux d’antan, se concentrant sur les jeux des 19ème et 20ème siècles, avec de nombreux exemples de la façon dont la société se divertissait.
Il y a une immense exposition de miniatures militaires destinées aux jeux de guerre, très prisés des jeunes garçons. Ces jouets, conjugués avec le sérieux Kriegsspiel, ont conduit H.G. Wells à écrire le livre Little Wars. Une réédition ultérieure de celui-ci présente une préface écrite par le légendaire Gary Gygax, affirmant :
Little Wars a influencé le développement des règles de miniatures Chainmail et du jeu de rôle Dungeons & Dragons. Par exemple, il a établi le concept d’une zone d’effet pour les coups de canon, une idée qui a été traduite à la fois dans les dimensions des projectiles de Chainmail et dans les zones d’effet des boules de feu dans D&D.
Il est évident que D&D a donné naissance au genre RPG dans les jeux vidéo, donc apercevoir ces modèles de jeux de guerre, c’est observer l’émergence protozoïque de tout ce que nous connaissons aujourd’hui, y compris Final Fantasy.
De plus, une belle collection de dioramas immersifs et en couches, comme ceux trouvés dans les boîtes de perspective et les peep shows en papier. Quelle que soit l’appellation que vous leur attribuez, ce sont essentiellement des objets à contempler, soit directement, soit à travers des dispositifs d’observation, montrant une scène intéressante. Comme l’a récemment souligné le Professor José Zagal, cette technologie est un précurseur direct du Virtual Boy, qui tentait de reproduire cet effet de diorama en couches. Son exposé d’une heure sur le sujet est à ne pas manquer si vous êtes curieux des origines du Virtual Boy et de ses précédents historiques.
En outre, ces dioramas en couches rappellent fortement le défilement parallax et les graphiques de style Mode 7 que l’on retrouve dans les jeux 2D. Il est difficile de rendre cela sur des photos statiques, mais au fur et à mesure que l’on se déplace devant, les couches se déplacent de la même manière que dans les jeux de console 16 bits ou dans les jeux d’arcade Super Scaler. Il est troublant de penser que les gens exploraient les concepts de 3D, de perspective forcée et de pseudo-profondeur il y a plus d’un siècle.
J’ai également découvert un exemple portable de Corinthian Bagatelle, qui fut le précurseur du flipper et du pachinko. Il est fascinant de considérer comment cette forme de divertissement allait évoluer dans deux directions radicalement différentes, aux États-Unis et au Japon, devenant ainsi un fondement de l’industrie du divertissement de chaque pays. Le flipper, bien sûr, est devenu un précurseur des jeux d’arcade, tandis que le pachinko est lié à la culture japonaise. En le contemplant à travers la vitre, entouré d’un assortiment éclectique de curiosités oubliées, on ressent l’émergence d’idées simples se développant de manière imprévisible. Si vous êtes déçu par l’obsession actuelle de Konami pour le pachinko, contemplez le Bagatelle et sachez que c’est ici que cela a commencé !
Enfin, il y avait la salle des automates, exposant diverses petites figurines mécanisées. Ces nouveautés d’horlogerie simples, destinées aux riches d’autrefois, exécutaient des actions répétitives, généralement accompagnées de musique. Cela ne semble pas particulièrement lié aux jeux, jusqu’à ce que l’on considère que des entreprises telles que Nintendo ont commencé par des jouets mécaniques avant de passer aux jeux.
L’ingéniosité humaine des mécanismes de ces poupées en mouvement est également celle qui a évolué vers les jeux mécaniques affichés au Dagashiya Game Museum – ressorts, fils et joints, tous animés pour captiver les spectateurs. Le Dr Navarro avait également décrit sa fascination croissante pour les automates et les jeux de salon électromécaniques, puisque ce sont les origines primordiales des jeux d’arcade. J’espère que quiconque s’intéresse aux jeux rétro nourrira également une curiosité pour ces amusements antiquaires qui les ont précédés.
Ce voyage incroyable n’a duré qu’une semaine mais a été rempli de tant de découvertes. Ainsi, je souhaite conclure pour 2024 en souhaitant à tous nos lecteurs un Joyeux Noël et une Bonne Année. En espérant que 2025 soit meilleur pour tous.
Points à retenir
Dans cet article, nous découvrons l’engagement d’une communauté académique autour de l’éducation aux jeux vidéo. La passion et les préoccupations des étudiants concernant la créativité, notamment face aux défis juridiques de géants comme Nintendo, soulignent l’importance d’un encadrement innovant et d’une culture de la création ouverte. Dans une ère où les connections culturelles et technologiques s’entrelacent rapidement, il est essentiel que les jeunes créateurs aient la liberté d’explorer et de s’exprimer. Le projet de collecter les histoires orales des développeurs espagnols constitue une opportunité précieuse pour forger un lien entre les générations et comprendre le patrimoine vidéoludique. Ce regard sur le passé, ancré dans une dynamique vivante, nous incite à réfléchir à la manière dont nous soutenons la nouvelle vague de créateurs, et ce qu’elle pourrait apporter à l’avenir des jeux vidéo.
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